Hvordan kommer man i gang?

Siden her indeholder en række opmærksomhedspunkter i forhold til god brugerinddragelse.

Listen er baseret på samtaler/dialog med personer og organisationer, der har påpeget problemer med at indføre god brugerinddragelse, og vi forventer at udvide listen i takt med at vi indgår i yderligere dialog.

Hvis man ikke har erfaring med brugerinddragelse, bør man inddrage en eller flere eksperter og desuden sikre, at de relevante kompetencer inden for brugerinddragelse er til stede i projektgruppen.

Sammenhæng til hele projektet

Det er vigtigt at brugerinddragelse er integreret med hele projektet og ikke en isoleret del.

Brugerinddragelse bør fungere i et samspil med de tekniske discipliner, projektledelse, forretningsudvikling, mm.  Udviklerne anbefales at deltage i feltstudier for selv at opleve brugernes dagligdag, ligesom feltarbejderne (antropologer, m.fl.) kan deltage i design- og udviklingsarbejdet.

Det er vigtigt at afklare med projektejeren*, om brugerinddragelse skal indgå som en del af projektet.

Hvis brugerinddragelse indgår, skal man sikre, at projektejeren er indforstået med at allokere den nødvendige tid hos de brugergrupper, der skal deltage i projektet.

Ofte oplever vi, at projektejeren har vanskeligt ved at frigøre tid hos brugerne, men det er vigtigt at forsøge at overbevise projektejeren om, at brugerinddragelse er nødvendig.

Hvis projektejeren ikke ønsker brugerinddragelse, bør man forklare, hvilke udfordringer og konsekvenser dette kan medføre. Her kan man blandt andet pege på:

  • Omkostningerne ved ikke at gennemføre brugerinddragelse – det er væsentligt billigere at gennemføre ændringer tidligt i projektet, end efter at løsningen er sat i drift.
  • Risikoen ved manglende brugerinddragelse – uden brugernes input risikerer man en løsning, der ikke fungerer i optimalt i praksis eller ikke understøtter brugernes reelle behov.

 

*Projektejeren kan være en kunde eller en ledelsesperson i egen organisation.

Det er vigtigt at sikre projektejerens opbakning fra start til slut.

I forhold til ledelsen er det særligt vigtigt løbende at sikre projektejerens opbakning, samtidig med at projektejeren kan medvirke til at holde projektet på rette spor i forhold til organisationens overordnede målsætninger.

I den forbindelse kan man med fordel afholde workshops hvor både projektejeren, brugere og projektmedarbejdere deltager.

Brugerne bidrager med viden og kompetencer inden for deres fagområder og deltager på den baggrund aktivt og kreativt i udviklingsprocesserne.

Det er vigtigt, at brugerne forbliver engagerede i deres fagområde, løbende holder sig opdateret på de nyeste arbejdsgange, viden og behov, og ikke udvikler sig til “amatør-it-udviklere.”

Der afgørende er, at brugerne har lyst til at medvirke til at udvikle deres arbejde – ikke at de er superbrugere af eksisterende systemer.

Undgå huller i udviklingsprocessen, hvor brugerne ikke er inddraget

I nogle projekter arbejdes der på en måde, hvor fx antropologer eller UX-specialister afleverer en rapport, som derefter skal viderebearbejdes af designere eller andre UX-medarbejdere. Dette kan skabe et hul i processen.

Hvis brugerinddragelse kun finder sted i starten af projektet, risikerer man, at brugernes perspektiv mangler, når der senere opstår behov for uddybning, afklaring eller ændringer undervejs i projektet.

Det er vigtigt at afklare, hvordan god brugerinddragelse kan integreres i de metoder, man anvender i sin organisation.

Iteration spiller en central rolle i de fleste projekter – både med og uden aktiv brugerinddragelse. En af de mest udbredte iterative tilgange er Scrum, som har eksisteret siden begyndelsen af 1990’erne. I Scrum er iteration et grundlæggende element, sammen med en række nøglebegreber og roller såsom Product Backlog, Sprint Backlog og Product Owner.

I forhold til brugerinddragelse er Product Backlog og Product Owner særligt afgørende.

Samtidig kan nogle aspekter af Scrum, fx fraværet af et samlet design, i praksis tolkes på en måde, der begrænser brugernes indflydelse. Derudover mangler en række væsentlige elementer i god brugerinddragelse, såsom gensidig læring mellem brugere og udviklere, fuldstændigt i Scrum.

Det kræver derfor omtanke at anvende Scrum, hvis målet samtidig er at sikre effektiv og meningsfuld brugerinddragelse.
For yderligere information: Scrum.org

Iteration spiller som nævnt også en central rolle i projekter med aktiv brugerinddragelse.

Iteration er særlig vigtig i forbindelse med udvikling af mock-ups og prototyper, samt ved afprøvning af forskellige versioner på vej mod det endelige design.

Du kan læse mere om de centrale elementer i disciplinen brugerinddragelse her.

Du finder her en liste af checkpunkter for projektbeskrivelser med god brugerinddragelse

Der findes allerede flere metoder, teknikker og værktøjer, der kan anvendes til at fremme effektiv brugerinddragelse. Her finder du links til tre organisationer, der stiller sådanne til rådighed.

Det er vigtigt at understrege, at de fleste af disse kræver, at man har kompetencer inden for brugerinddragelse for at få et godt udbytte.

  • Alexandra Instituttet lancerede i 2012 en række metodekort til brugerdreven innovation
  • Digitaliseringsstyrelsen lancerede i 2024 en metodebank til gode brugeroplevelser
  • Digital Society School, Amsterdam Universitet har også udgivet et omfattende toolkit til brugerinddragelse mv.